Суббота, 12 октября, 2024

Мод Realistic Battle Mod для Mount & Blade 2: Bannerlord

Мод Realistic Battle Mod делает бой более реалистичным. Броня и урон переработаны по экспериментальным данным. Оружие атакует быстрее. Юниты парируют и блокируют больше. Урон снаряда основан на кинетической энергии, оружие дальнего боя использует притяжение и моделирование на основе веса снаряда. Улучшена тактика ИИ. Отряды взбираются по лестницам во время осады. Дополнительный капитальный ремонт агрегата включен.

Этот мод делает бой более реалистичным. Значения брони основаны на экспериментальных данных. Бронированные юниты более устойчивы к повреждениям в зависимости от типа используемого оружия по сравнению с броней. Каждый тип оружия по-разному влияет на броню. Все юниты больше защищаются, юниты со щитами на самом деле используют щиты. Все снаряды теперь наносят урон в зависимости от их кинетической энергии. Кинетическая энергия снарядов является результатом моделирования на основе реальных экспериментальных данных. Все сражения теперь значительно длиннее. Ущерб от лошадиного рывка основан на физике, кулачное копье точно с научной точки зрения. Армии ИИ используют больше тактики. Копья усилены в ближнем бою по сравнению с ванилью.

Объявление: Если вам небезразлично будущее баннерлорда Bannerlord, пожалуйста, проголосуйте и прокомментируйте в этом опросе: https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/do-you-want-more-complex-features-such-as-proper-formation-behaviour-in-bannerlord.447006/

Особенности Realistic Battle Mod:

  • Мод разделен на несколько подмодулей, модуль AI содержит все изменения в AI и тактике. Боевой модуль содержит все изменения урона, брони, оружия, лошадей, физики и юнитов.
  • Модуль ИИ должен без конфликтов работать с любым видом ремонта юнитов. Для боевого модуля потребуется патч совместимости, если он используется с переделками юнитов другими авторами модов, которые также добавляют в игру доспехи и оружие дальнего боя или модифицируют их.
  • Коротко о боевом модуле:  
  1. В базовой игре есть три типа повреждений: колющий, режущий и тупой . В этом моде каждый тип оружия имеет уникальные свойства пробивания брони, что делает игру более реалистичной. Например, меч плохо разрубает тяжелую броню, топор лучше, а булава лучше всего пробивает. Значения модификаторов оружия и некоторые другие настраиваются в файле конфигурации. 
  2. Скорость снаряда имитирует физику реальной жизни. Сила натяжения луков и арбалетов отображается как показатель скорости снаряда. Фактическая скорость снаряда зависит от типа оружия, веса натяжения (скорости ракеты), веса снаряда и многих других факторов, таких как длина натяжения и эффективность передачи энергии от работы к накопленной энергии, а затем от накопленной энергии к реальному снаряду. Арбалеты, длинные луки и составные рекурсивные луки (в основном луки для конных лучников) имеют уникальную симуляцию, основанную на реальных экспериментальных данных. Например, составные луки более эффективны, чем длинные луки того же веса, и они более эффективны со стрелами меньшего веса. Как правило, стрелы с большим весом более энергоэффективны, чем стрелы с меньшим весом (урон), но более тяжелые снаряды медленнее и, следовательно, имеют меньшую дальность, как и в реальной жизни. 
  3. Копья и метательные топоры хороши против легко-среднебронированных врагов, и теперь они могут разрушать щиты. Стрелы теперь также наносят разумный урон щитам. Скорость броска зависит от веса броска: меньше = быстрее, больше = медленнее. Тяжелые снаряды, такие как дротики, выигрывают от дополнительной скорости больше, чем более легкие снаряды, такие как стрелы.
  4. Щиты теперь имеют реалистичные хитбоксы (в ванили их хитбокс столкновения намного больше, чем их визуальный размер). Это означает, что залпы стрел или меткие выстрелы теперь могут проходить вокруг щита или даже проходить сквозь стену щита (поражая торчащие руки, головы или ноги). 
  5. Лежащие копья теперь наносят урон, основанный на кинетической энергии (чем тяжелее и быстрее, тем лучше). Удар копьем с лошади, как правило, наносит меньше урона, чем удар на высокой скорости, как это было исторически. Складные копья удерживаются в последней трети древка и длиннее, чтобы отразить их назначение — опережать копейщиков и регулярных конников, с другой стороны, они менее маневренны и в значительной степени бесполезны вне атаки. Если удар лежащего копья особенно силен, он может сбить с лошади вражеского всадника. Аналогичным образом, использование тяжелого древкового оружия, такого как пика, также может сбить всадника с лошади.
  6. Атака лошади наносит урон, основанный на физике.
  7. Весь урон в ближнем бою был изменен, чтобы отражать кинетическую энергию из экспериментального теста. Одноручное оружие обычно наносит 60-120 единиц урона, а двуручное — 100-180, в зависимости от типа оружия и его длины.
  8. Все доспехи были перебалансированы на основе их материала и того, насколько хорошо они покрывают тела своих носителей, согласно научной литературе и экспериментальным тестам.
  9. Броня может полностью блокировать входящие атаки, если она достаточно сильна. В таком случае лишь небольшая часть повреждений будет переведена в тупую травму. Вы можете добиться большего урона, увеличив относительную скорость снарядов (например, стреляя с бегущей лошади в направлении врага) или увеличив навыки своего персонажа с оружием. Так все как в реальной жизни.
  10. Хитбоксы были переработаны, чтобы отразить фактическое покрытие броней частей брони: хитбокс головы = 100 % брони шлема, хитбокс шеи = 60 % брони шлема, хитбокс груди и живота = 100 % «брони тела» на вашем нагруднике, плече (грудь , плечи и верхняя половина руки в игре) = 100% брони на наплечнике и 100% “брони руки” на нагруднике, хитбокс руки (от руки до локтя) = 100% брони на перчатках, ноге хитбокс = 50% брони ботинка и 50% “брони ног” от нагрудника.
  11. Оружие ближнего боя имеет вес и скорость ближе к историческому оружию (оно легче и быстрее), чем в ваниле.
  12. Двуручные мечи можно использовать как бастарды как обеими, так и одной рукой (поскольку цвайхандеры — это настоящие двуручные мечи, а в Bannerlord их точно нет).
  13. Двуручное древковое оружие, двуручные топоры и двуручные булавы будут ошеломлять врага, когда он парируется оружием ближнего боя или блокируется щитом под неправильным углом, это должно помочь с их ударными способностями.
  14. Топоры будут наносить больше урона щитам.
  15. Дробящий урон теперь может убить так же, как колющий и режущий урон.
  16. Мастерство воина гораздо важнее самого оружия. Урон, скорость и обращение с оружием в значительной степени зависят от навыка обращения с оружием, теперь это относится к оружию ближнего боя. Характеристики урона оружия ближнего боя имеют уменьшенный эффект.
  17. Урон лежащим копьем сильно зависит от навыка. Баллистический урон копья одинаков независимо от навыка, но вес, добавляемый всадником к копью, зависит от навыка.
  18. Масштабирование навыков оружия ближнего боя: мечи – низкий базовый урон, максимальное масштабирование навыков; топоры – умеренный базовый урон, умеренный урон навыками; древковое оружие — высокий базовый проникающий урон, низкое масштабирование навыка проникающего урона, средний базовый режущий урон, средний режущий урон масштабируется с помощью навыка оружия, низкое базовое повреждение лежащего копья на средней скорости, высокое масштабирование урона на средней скорости с помощью навыка; булавы – самый высокий базовый урон от пробития брони, самое низкое масштабирование навыков.
  19. Масштабирование навыка метания оружия: сила (и скорость) броска основана в первую очередь на навыке, если вы хотите нанести большой урон копьем (или метательным топором), и если вы хотите метать тяжелые копья, вам нужен высокий навык метания. 10 (5 в случае топора) к метательному оружию добавляется бонусная скорость м/с, эта скорость не добавляется в окончательный расчет урона, это для того, чтобы ИИ кидал с дальней дистанции (на всякий случай бродил зачем кидаете как олимпийский спортсмен), но кинетическая энергия все еще верна (таким образом, копье со скоростью 35 м / с имеет кинетическую энергию копья 25 м / с).
  20. Скорость перезарядки лука и арбалета: Скорость перезарядки лука и арбалета была изменена на псевдоисторическую скорость (точнее, двойную скорость), она задается в конфигурации боевого модуля в разделе RealisticRangedReload, начиная с патча 2.1.9 вместо этого ее можно настроить в меню игры. По умолчанию установлено значение 2 — у луков будет скорость перезарядки 3 секунды, у легкого арбалета будет скорость перезарядки 5 секунд, а у тяжелых арбалетов будет скорость перезарядки 10 секунд, эта скорость перезарядки будет значительно уменьшена вашим навыком с каждым соответствующим оружие. При значении 1 луки будут иметь исторически точную скорость перезарядки 6 секунд (столько времени требуется от колчана в реальной жизни), легкий арбалет будет иметь скорость перезарядки 10 секунд (простой натяжной ремень), а тяжелые арбалеты будут иметь скорость перезарядки 20 секунд. (сложный стягивающий пояс) секунд, эта скорость перезарядки будет значительно уменьшена вашим умением обращаться с каждым соответствующим оружием. Если установлено значение 0 (или любое другое число, кроме 1 или 2), скорость перезарядки будет такой же, как в ваниле, и масштабирования не будет. Мы считаем, что значение 2 лучше всего подходит для игрового процесса RBM, ванильные перезарядки слишком быстрые и делают юниты дальнего боя очень OP, реалистичное поведение 1, с другой стороны, довольно медленное, а арбалеты особенно становятся очень нетипичными, поскольку они будут выполнять роль гибрида. пехота, которая будет более актуальна в ближнем бою, чем в дальнем бою, однако, если вы хотите получить исторически достоверный опыт, не стесняйтесь попробовать его.
  21. Скорость натягивания лука: когда вы разблокируете новый лук с помощью своего навыка, он будет иметь скорость натяжения примерно 3 секунды, вы можете увеличить эту скорость, тренируясь с луком (масштабирование навыка), когда у вас будет на 50 навыков больше, чем требуется для разблокировки. лук вы достигнете 2-секундной скорости натяжения, ваша скорость натяжения еще больше улучшится с увеличением мастерства после этой точки.
  22. Юниты имеют правильную экипировку для своего уровня. 
  23. Каждая нация имеет определенную силу, а второстепенные кланы очень специализированы.
  24. Копья будут наносить приличный урон во время всей анимации, включая ее начало, копья не будут прилипать к союзникам при использовании в плотном строю, вдохновленном ныне несуществующим чуваком Fix the spears.
  25. В связи с изменениями в статистике, цены на предметы были переработаны. Их можно настроить в конфиге.
  26. Щит на спине был переработан, теперь он может останавливать весь урон при попадании в щит. Воздушные щиты, круглые щиты хузаит и пависы носят на плече, а не на спине, когда они не экипированы в руке, это обеспечивает защиту при креплении и перезарядке арбалетов, это можно настроить в меню игры.
  27. Конская упряжь теперь будет иметь головной доспех, шейный доспех (рука), лобовой доспех (бронежилет) и задний доспех (нога). Некоторые привязи будут иметь хорошую защиту спереди, но плохую защиту сзади.
  28. Стрелки и болты используют свою настоящую сетку вместо деревянных стержней, это можно отменить в игровом меню, если вы предпочитаете оригинальный вид или у вас есть проблемы с производительностью после патча мода 2.2.0.
  29. Парирование, бои на аренах и в тренировочной зоне теперь будут давать правильный опыт. Удары и парирование врагов, которые имеют более высокий уровень, чем вы, дадут дополнительный опыт, это также относится к прокачке ИИ.
  30. Если вы хотите узнать больше об уроне от оружия в RBM, пожалуйста, смотрите раздел статей.
  31. В игру добавлены смазанные и закаленные стрелы и болты (эти предметы превратятся в мусор, если удалить мод, так что никаких вылетов).
  32. Частичное проникновение теперь возможно всеми колющими атаками, кроме стрел и болтов. Это означает, что лезвие может частично пробить броню (расколоть одно кольцо, сделать небольшую дыру в броне) и нанести до 15 урона с относительной легкостью, но любой урон выше этого требует гораздо большей мощности для полного проникновения.
  33. Стрельба на скорость теперь доступна как игрокам, так и солдатам NPC. Вам нужно иметь навык на 70 больше, чем сложность лука, чтобы разблокировать его.
  • Коротко о модуле AI: 
  1. По сути, армии будут использовать некоторую тактику (вместо Атаки) в бою, в ванильном лидере армии нужно иметь навык тактики 150-200, чтобы это произошло, с тактикой RBM всегда будет происходить. 
  2. Кроме того, некоторые из ванильных тактик буквально сломаны или не работают должным образом, поэтому мы отключили их (круг самоубийства при столкновении с конными лучниками, удержание «удушающей точки» в стене щита, пока вас не окружат и не убьют, и так далее). 
  3. Мы также обновили остальные тактики. Например, лучники часто стоят за линией пехоты в гораздо более широком строю, чем пехота, поэтому они могут обойти с фланга, имея при этом некоторую защиту. Когда армия удерживает высоту, она фактически делает несколько шагов вперед, чтобы лучники могли правильно стрелять, а пехота перед ними не закрывала обзор, в ванили лучники фактически стояли за холмом и не могли стрелять, пока пехота стояла на холме. 
  4. Конные застрельщики (дротики) будут кружить вокруг вражеского строя и метать все свои дротики (так же, как конные лучники) и только после этого они будут атаковать, в ванили они просто атакуют сквозь строй и иногда бросают дротики. 
  5. Конные лучники будут кружить вокруг с безопасного расстояния, поэтому они не будут все время натыкаться на вражескую пехоту. Они также будут атаковать близко (что добавляет скорости их стрелам) и поворачиваться вокруг (ударить и убежать).
  6. Кавалерия будет правильно использовать свои копья, она будет атаковать, затем отходить на расстояние, а затем снова атаковать, вместо того, чтобы застрять в бою. 
  7. Когда лучники находятся в пределах досягаемости, но по каким-то причинам не могут стрелять, например из-за холма, они сделают несколько шагов вперед, и будут делать это до тех пор, пока большинство из них не начнет стрелять. 
  8. Солдаты со щитами будут чаще блокировать стрелы, а под шквальным огнем весь строй поднимет щиты. 
  9. Юниты блокируют и парируют намного больше, чем в ваниле, что делает бой немного длиннее, это зависит от навыков солдата и настройки сложности боя. 
  10. Пехота будет корректно бросать копья как при защите, так и при атаке.
  11. Солдаты теперь будут правильно использовать лестницы во время осады, осадные башни тоже работают немного лучше, но мы рекомендуем пока использовать лестницы.
  12. Защитники теперь будут правильно удерживать ворота, когда они сломаны, и стену, когда они пробиты.
  13. Отряды с двуручным древковым оружием будут стараться держаться на надлежащем расстоянии и в результате будут чаще сражаться из второй линии строя.
  14. Осадные башни можно заменить лестницами в реальном бою, это было реализовано потому, что раньше осадные башни работали хуже, чем лестницы.  Можно настроить в мануе игры, начиная с версии мода 2.1.9.
  15. Улучшенные боевые построения в полевых боях. Солдаты в строю будут вести себя больше как люди, они будут тыкать друг в друга, атаковать и отступать, а не атаковать, как роботы, которым плевать на смерть. Фаланга, пикеволл, щитвалл более жизнеспособны, а сражения длиннее.
  16. Пехота с копьями и копьями будет удерживать свои позиции и готовиться к атаке кавалерии.
  17. Пехота-застрельщик (войска с более чем 2 дротиками) теперь будет пытаться вести перестрелку, когда она является доминирующей единицей в строю.
  18. В игру добавлена ​​система осанки. Панель вашей осанки отображается под полосой здоровья. Имя врага, его здоровье и поза отображаются в верхней средней части экрана (ниже шкалы баланса силы). Вы теряете некоторую осанку, когда атакуете, вы теряете больше осанки, когда защищаете от вражеской атаки, идеальное время для вашего блока / парирования значительно снижает урон от осанки, который вы получаете, и наносит много урона осанке атакующему, блокируя неправильную сторону щитом или удержание парирования в течение длительного времени, прежде чем фактическая атака приведет к большему повреждению осанки, чем идеально рассчитанный блок или парирование. Осанка со временем восстанавливается. Когда поза солдата полностью истощается, он получает некоторый неблагоприятный эффект (читайте ниже) и восстанавливает половину своей позы обратно (так что вы можете переломить ход битвы, даже если сначала проигрываете).
  19. Если вы атакуете врага со щитом, который не имеет достаточной позы, чтобы блокировать, он будет либо отброшен назад (если он правильно рассчитывал свой блок в правильном положении), либо сбит с ног (если противник не блокирует в правильном положении). Однако, если вы идеально парируете/идеально блокируете атакующего с низкой осанкой и со щитом, этот атакующий будет сбит с ног.
  20. Если вы атакуете врага без щита, у которого недостаточно осанки для парирования, он будет отброшен назад и получит продавливание. Если вы идеально парируете противника с низкой осанкой, вы сбиваете его с ног и вызываете раздавливание.
  21. Более тяжелое оружие (например, булавы) лучше наносит урон от осанки, но получает больше урона от осанки при парировании по сравнению с более ловким оружием (например, мечами). Двуручное оружие, как правило, лучше для парирования, чем одноручное (оно отражает больше урона от осанки, когда идеально парирует). Двуручные мечи лучше всего подходят для дуэлей.
  22. Навыки владения оружием и атлетика вашего персонажа (или верховая езда на маунте) влияют на повреждение осанки и регенерацию осанки.
  23. Вы можете отключить систему осанки или ее графический интерфейс в настройках мода.
  24. Подкрепления будут поступать с края поля битвы, а не телепортироваться в статическую точку, которая в основном находится за точкой возрождения по умолчанию. Это означает, что вы действительно можете использовать новую систему развертывания, и вы не облажаетесь в этом процессе.
  25. В модуль добавлена ​​функция суперскорости (исходный мод больше не работает) нажмите ctrl + v, чтобы увеличить скорость игры (или вернуться в нормальное состояние).


Если вы заинтересованы в настройке некоторых параметров мода, перейдите в раздел users/”имя пользователя”/documents/Mount and Blade II Bannerlord/configs, там вы найдете папки RBM Combat и AI config. Эти изменения будут помнить даже после нового патча.
Наши дополнительные моды (в разделе файлов под файлами основных модов), оба этих мода также работают как отдельные моды:

  • VolunteersUpTier — этот необязательный мод изменяет начальный уровень добровольцев, которые появляются в поселениях. Этот уровень настраивается с помощью config.xml в файлах модов. Этот подмод направлен на повышение сложности в режиме кампании. Лорды ИИ в кампании все время сражаются в битвах, и они часто теряют целые армии, поэтому затем они пополняют свои армии новобранцами. Игрок намного лучше сохраняет юниты и часто имеет элитные армии. В результате бои в кампании из-за этого часто бывают крайне односторонними. Этот мод служит исправлением этой проблемы, так как армии лордов ИИ будут ближе к армиям игроков, а сражения должны быть более сложными. Мы надеемся, что в будущем появится какой-то другой способ решить эту проблему (лучшие солдаты из процветания, обучение солдат в замках и так далее). Работает также как автономный.
  • Lord Retinue Uptier — этот необязательный мод улучшает армии (также известные как свиты), которые порождаются лордами ИИ (а не вашими спутниками), когда они создаются / освобождаются / выкупаются / сбегают из плена. Это добавит в игру больше хороших юнитов, а также усложнит сражения с армиями ИИ.

Установка: модуль AI и модуль Combat устанавливаются как любой другой мод, AKA помещают их папки в папку модулей. VolunteersUpTier и Lord Retinue Uptier снова являются стандартной установкой мода.

Предупреждение: Большинство модов, которые модифицируют .xml (например, некоторые моды на броню), делают это очень неуклюже и меняют файл целиком, в результате чего нарушается баланс нашего мода этими модами (например, луки превращаются в баллисты: Д). Если вы хотите избежать этих проблем, попробуйте загрузить наш мод последним или попробуйте отключить другие моды.

Совместимость:
обратите внимание, что любой мод, влияющий на характеристики луков, арбалетов, стрел и болтов, несовместим с боевым модулем.
Любой мод, изменяющий формулу урона стрел или оружия ближнего боя, также не совместим с  боевым модулем.
Другие моды должны быть совместимы.

Команда RTS несовместима.

Особая благодарность моду Mod Template for Visual Studio, который позволил нам сделать этот мод, и моду Another Armor Damage, который помог нам понять программирование в Bannerlord.

Исходные файлы прилагаются. Чтобы узнать, как работает код в оригинальной игре, я настоятельно рекомендую программу ILSpy. Вы можете использовать его для просмотра файлов .dll игры и просмотра оригинальных методов и обратных вызовов.

Установка: 
Поместите наши моды в папку с модулями, как и любой другой мод, запустите активатор DLL. Мы рекомендуем вручную устанавливать моды, похоже, у некоторых людей возникают проблемы, такие как сбои при использовании vortex.

Устранение неполадок:
Прежде чем опубликовать свою проблему или вопрос, проверьте прикрепленные сообщения, возможно, вы найдете там решение своей проблемы или ответ на свой вопрос.

Если игра вылетает, может понадобиться Мод Unblock Dlls. Может потребоваться старая версия руководства.

Основные файлы:

Модуль реалистичного боевого ИИ

Для стабильной версии 1.7.0 и стабильной версии 1.7.1.

Модуль реалистичного боевого ИИ для бета-версии 1.7.2

В модуль добавлена ​​функция супер скорости (оригинальный мод больше не работает) нажмите ctrl + v, чтобы увеличить скорость игры.

Реалистичный боевой модуль для стабильной версии 1.7.0 и стабильной версии 1.7.1.

Удалена пила из Menavlations. Обычно режущее оружие (мечи, топоры…) может правильно использовать тупой урон, это важно для других моддеров. Быстрая стрельба больше не будет сопровождаться глючной анимацией стрелы, когда лук не экипирован.

Реалистичный боевой модуль для бета-версии 1.7.2

Небольшой патч, исправил некоторые ошибки, связанные с тупым оружием арены (относящиеся к другому моду).

Дополнительные файлы:

Улучшенная битва для бета-версии 1.7.2

Патч жизнеобеспечения для Enhanced Battle.

Расширенный боевой тест для стабильной версии 1.7.0 и бета-версии 1.7.1.

Обновлено для работы в версии 1.7.0.

Лорд Свита Аптьер

Этот мод должен сделать армии, порожденные лордами (также известными как их свиты), более могущественными. Совместимость с сохранениями. Работает с RBM, а также как автономный. Также усиливает силу второстепенных фракций.

RTS-камера для 1.7.0-1.7.1

Исправлено несколько сбоев и ошибка значка.

RTS-камера для 1.7.2

Патч жизнеобеспечения для камеры RTS.

VolunteersUpTier для 1.7.0-1.7.1

Обновлено для 1.7.0 и 1.7.1.

VolunteersUpTier для 1.7.2

Обновлено для 1.7.2.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x